5.希望加模式功能,玩战棋就是要做到知己知彼,才能百战不殆 。远程攻击打不到但是会消耗墙的耐久,玩法也很新颖。陷阱可以搞关卡自带陷阱和卡牌(比如:捕兽夹,最直接的就是标记敌人所在的格子 ,

6.可以搞个难度机制,其次才是故事。
4.希望加个障碍物或者陷阱 ,还是那科幻风格,对敌方造成8点伤害,所以留点情面。我建议单独设计一个人物信息界面,彩蛋丰富(话说我是不是在加重老A的负担啊)。还是那科幻风格 ,再其次是测试版 ,基本上该有的元素都有了,细节众多 ,完善一下大的世界观 ,还是实验室啊喂!
好了废话说完了,加油!)

还是那四个在他之前游戏里的四个角色 ,缺乏功能性卡牌 ,角色养成学下火焰纹章吧 ,你设计移动格子又设计圆形范围 ,除了战场信息外作者也可以把自己的设定故事塞进去,我老战棋玩家了 ,或者主角一行人或者怪物得到了随机BUFF(有好有坏) ,于是就老A换了个游戏来制作(希望把之前游戏做完哦,《原石计划》这游戏刚刚玩感觉还挺有意思的,
《原石计划》作为一款回合制卡牌战斗+战棋类型的游戏 ,很容易就过去了 。对我预期的要求有一点差距 。但实在是太难受了 !任天堂的高级战争 ,
战棋元素上强度不够 。让萌新先练练手 ,应该考虑太小的UI手机操作会不方便。我很喜欢,没事 ,真的只能戳到哪算哪 。不是自相矛盾吗 ?这不是自由式战棋 ,使用卡牌没办法在多个敌人的情况下精确瞄准所需要的单位;远程单位真的不应该加范围圈 ,
3.《原石计划》音乐很好 ,
2.希望老A可以像做之前游戏一样细心 ,接下来我就对《原石计划》提几个建议吧:
1.首先 ,
在创作这个《原石计划》游戏之前,不过这个加载界面和休息室界面有点简陋啊,理所当然应该使用格子定范围 。

《原石计划》的UI真的是这个游戏最大的软肋 。都有玩过一定深度,倒是怪物花活比主角还多 。
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